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[部分編集] ※記載されているデータはBBCPの物を基にした暫定版です。情報が集まり次第加筆をお願いします。 必殺技 【グスタフバスター】 236+A 【タイガーマグナム】 236+C【コブラスパイク】 タイガーマグナム中 6+C【レオパルドランチャー】 コブラスパイク中 6+C 【グロウラーフィールド】 214+B(タメ可)【ファランクスキャノン】 グロウラーフィールド成功後 236+B 【センチネルダンプ】 214+C or 相手ダウン中 22+C 【パンツァーストライク】 623+B 【ヴァリアントクラッシュ】 236+D(タメ可)【ヴァリアントチャージャー】 弱点付加時ヴァリアントクラッシュヒット中 6 【ホーネットバンカー】 214+D(タメ可)【ホーネットチェイサー】 弱点付加時ホーネットバンカーヒット中 8 エクシードアクセル【フル・スパルタン】 オーバードライブ中 A+B+C+D ディストーションドライブ【ブラックホークスティンガー】 236236+D 【スカッドパニシュメント】 214214+D アストラルヒート【パトリオットアポカリプス】 632146+C [部分編集] 【グスタフバスター】 236+A ダメージ:800 発生13F 突進して相手に近づくとフックを繰り出す。地上戦の要 突進距離は相手との距離によって変わり、最長で画面3/4ほど。 ステップからキャンセルして出す事で画面端から画面端まで届くほど距離が伸びる。 ガードさせて1F有利。ヒットさせても固めにいける。 chすれば5Bや2Bで追撃可。 非常に強い技だが、スカされると硬直が長いため色んな技に確反を取られてしまう。 また上への判定はあまり無いため垂直ジャンプなどで避けられるとそこから飛び込まれてフルコンを食らってしまう。 この技を出すときは最低でも相手にガードさせるように心がけよう。 CFにて突進の速度か攻撃判定の発生が早くなり、ジャンプで逃げようとした相手に空中で引っかかることが多くなった。 [部分編集] 【タイガーマグナム】 236+C ダメージ:600 発生13F 通称三段の初段。 少し踏み込んでレバーブロー。前進するためリーチはそこそこで2Bより少し長い程度。 キャンセルでヴァリアントかホーネットに派生可能。連続ヒットはしない。 【コブラスパイク】 タイガーマグナム中 6+C ダメージ:450 二段。 片足を大きく振り上げて蹴り上げる。 タイガーマグナムをガードされた時にディレイをかけて出すと相手の暴れを潰してくれる。 キャンセルでヴァリアントかホーネットに派生可能。 ヴァリアント中に当てると壁張りつきを解除できるようになったため、高めに当ててもレオパルドがスカらない。 また、コマンドが簡単になった。 【レオパルドランチャー】 コブラスパイク中 6+C ダメージ:1300 大きく踏み込んでラリアット。 ヒット時は勢いよく吹き飛ばし、接地した相手はスライドダウンで滑っていく。接地前に画面端到達で壁張りつき。 この技もコブラスパイク同様暴れ潰しに使えるが、ガードされると非常に硬直が長いので使う時はRCとご一緒に。 壁張りつき時間が延長されたため、地上端三段から2CやBHSが繋がるように。 一方で乗算補正はさらに悪化し、相変わらずコンボの〆付近で使った方がダメージを伸ばせる。 [部分編集] 【グロウラーフィールド】 214+B(タメ可) ダメージ:1000 発生5F 無敵 なし 両手を横に広げて体からオーラを放出する。 飛び道具当て身。 オーラを纏っている間は飛び道具を吸収可能。飛び道具を吸収すると動作中すべて無敵になる。 吸収動作はボタンホールドで延長可能(限界あり) また、飛び道具吸収エフェクト中に再度飛び道具を受けるとその分動作が延長される。 ヒット時、吹き飛ばし効果。 空振った際の硬直が減少し、反撃を受けにくくなった。 【ファランクスキャノン】 グロウラーフィールド成功後 236+B ダメージ: 発生7F 手を横に払い、吸収したエネルギーを弾にして前方に射出する。 グロウラーフィールドで飛び道具を取った後、打ち出せる。 グロウラーでの吸収モーションをキャンセルして打ち出すことも可能。 弾速はかなり速く、画面端到達で壁バウンドを誘発。ただしバウンドの距離は短い。至近距離でガードされて5分 グロウラーでの吸収数に限りは無いが、ファランクスキャノンのストックは3発まで。 前作と同じように662369Bでステップキャンセルで出そうとすると優先度の関係で623Bのパンツァーが出る。 暴発させずに出すなら66412369Bと入力する。 [部分編集] 【センチネルダンプ】 214+C or 相手ダウン中 22+C ダメージ:1000(214+C版)、900(22+C版)発生??F 軽くジャンプして着地時に地面を盛り上げる。判定は地面にあり、ヒットさせた相手を浮かせる。 214版は2キャラほど前進、22版は相手の位置をサーチして前進しながら繰り出す。 攻撃発生後の硬直が非常に短く、ヒット時は5B、5C、6B、2C、三段、5D、2Dなどで追撃可能。 CP2より浮きが高くなり、5Cや6Bも繋がるように。 コマンド完成から飛び上がるまで全身ガードポイント(打撃・投げ・飛び道具) ガードポイントの持続は短いので2A連打や多段技には弱い。 相手にこの技をガードさせると非常に多くの有利フレームを取れるので、起き攻めに重ねて2A、5D、2D、3Cなどで択を迫ろう。 弾属性。 [部分編集] 【パンツァーストライク】 623+B ダメージ:1000+1000 発生15F? 跳び膝蹴りで舞い上がりながら相手を打ち上げ、急降下パンチで叩き落としながら地面を砕く。 下降時、6押しっぱなしで着地位置をアズラエル1キャラ分ほど前方にズラせる。 アズラエル待望の昇竜。無敵が切れるタイミングは不明だが、1F目から一段目攻撃判定出現までは無敵がある。 低姿勢には当たらないが、唯一の無敵技なので切り返しとして頼っていくことになる。 rcのタイミングで挙動が変化し、一段目をガードされても即rcすることで相手を飛び越えていく。端からの脱出に。 二段目の発生直前から急降下するので、頂点でrcすれば二段目を出さずに真下に降りる。降りJC等で追撃可。 D技やグスタフ直ガ等の不利フレームを誤魔化すためにぶっ放しても相当に強い。 ガードされれば当然確反をもらうのでrcとセットで。 それでもバクステ→ダッシュやOD等でスカされるとえらい目に遭うので過信は禁物。 乗算補正も優れているためヴァリコン中に組み込めればダメージが伸びる期待の技。 二段目を当てなかった場合、隆起した地面に攻撃判定が生まれる(三段目)。ヴァリコン中の追撃猶予が伸びるほか、 滅多にないが三段目がchした場合は追撃可能。検証待ち。 [部分編集] 【ヴァリアントクラッシュ】 236+D(タメ可) ダメージ:1200(弱点付加時1440)発生26~62 体をそらして力を溜めた後に後ろ回し蹴りを放つ。 中段。タメ中はガードポイント発生、ただし一定時間で切れる。 ヒット時相手を横に吹き飛ばす。 画面端到達で壁バウンド。 上弱点付加。 上弱点付加時は横方向に回転吹き飛びし、受身不能時間が増加。仕様の詳細はコンボページにて。 最大タメ版が強制fcになり、補正も向上する模様(要検証) 【ヴァリアントチャージャー】 弱点付加時ヴァリアントクラッシュヒット中 6 ダメージ:なし 吹き飛ばした相手をホーミングダッシュで追い掛ける。 一定時間通常技or一部の必殺技後6入力でキャンセルホーミングダッシュ可能に。 [部分編集] 【ホーネットバンカー】 214+D(タメ可) ダメージ:1200(弱点付加時1440) 発生27~72F しゃがんだ体勢から両腕を勢いよく下から上に振り上げる。 下段。 ヴァリアントクラッシュ同様、ホールド中にガードポイントが発生する。 ヒット時、浮かせ効果。 下弱点付加。 下弱点付加時は緩やかに上昇する特殊な吹き飛ばし方をする。 持続が8Fもあり、CTや低ダJCを使って技の後半を当てることで5Aが繋がる。 最大タメ版が強制fcになり、補正も向上する模様(要検証) 【ホーネットチェイサー】 弱点付加時ホーネットバンカーヒット中 8 ダメージ:なし 吹き飛ばした相手をホーミングダッシュで追い掛ける。 通常のジャンプキャンセルよりも上昇力があるため、さまざまな追撃が入る。 [部分編集] エクシードアクセル 【フル・スパルタン】 オーバードライブ中 A+B+C+D ダメージ:(AF時 )発生 F?(ODキャンセル時:10F) 初段の鎖骨割りがヒットすればコブラスパイクからタイガーマグナムのモーションで打ち上げ追従し、裏回りストレートパンチで吹き飛ばす。ダメージは単発2100強。 発生は早く、ガードさせても五分だが、ヒットの可否に関わらずODが終了する。 AF中は鎖骨割り→コブラ→タイガー→溜めパンチと演出、セリフが変化。 ダメージが倍近く(4000強)に跳ね上がる。さあ、もっとだ! gcODからボタン押しっぱなしの即EAで発生が早くなり、ガーキャンと似たような使い方ができる。 ヒットすれば中央に戻れ、AF状態になるので逆転の一手になりうる。 なお、ダメージの最低保障がないので長いコンボの〆で使ってもダメージは伸びない。 [部分編集] ディストーションドライブ 【ブラックホークスティンガー】 236236+D ダメージ:3000(OD時 ) 最低保障1050(OD時 ) 発生7+4F 大きく振りかぶって突進しながらぶん殴る。 リーチはかなり長く、見た目よりも発生も早い。 中距離牽制5Cヒット確認などから繋がる。 上弱点付加時、立ちガード不可。 下弱点付加時、しゃがみガード不可。 両弱点付加時、地上ガード不可(空中ガードは可能)。5Cキャンセルなどで当てていく。 オーバードライブ時は力を溜めている間にオーラを纏う演出が追加。さらにダメージが伸びる。 また、突進中に打撃・弾属性ガードポイントが付く。 【スカッドパニシュメント】 214214+D ダメージ:1500 片手を腰の辺りで構えた後に踏み込んで鋭い二本指貫手を繰り出し、 命中すると手で相手をえぐり込む。 前進する距離はあまり長くないが無敵有り。 ヒット時、相手よろけ効果に戻った。5Bが間に合うがその後BHS以外の追撃は入らない。 ヒット時はアズラエルが一定時間赤い残像を引くようになり、この間はコンボ終了時に相手に両弱点が付加される(スカッドパニシュメント状態)。 ガードされると反確だがガード時のみrc可能。とはいえ飛ばれていたりバクステなりでスカされていると死ねる。 ぶっぱなす際はリスクリターンをよく考えてぶっぱなそう。 オーバードライブ時はヒット数が増え、 ヒット時もrc可能になる。 端なら2Cなどで追撃出来るようになる。 CFで地上ch時の受身不能時間が延び、3Dなどの追撃が入るようになった。 [部分編集] アストラルヒート 【パトリオットアポカリプス】 632146+C ダメージ:即死 発生7+9F 体に描かれた刺青が消え、地面を叩き割りながら火柱を吹き上げる。 ヒット後、ダウンした相手を地面ごと持ち上げて嬉しそうにパンチで砕く。 無敵30F・持続15Fという鬼のような判定を持ち、ほとんどの技に勝てる。 火柱は見た目以上の判定を持ち、かなり上のほうまで届く。 反面、後ろには判定がないため飛び越されると当たらない。 外れた時の隙がものすごく大きいが、なぜか被ch判定はない。 通常技からキャンセルで出せば割とどこからでもつながる。 6投げや4投げはもちろん、5A、5Bなどからも確定する。
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VSおうどん窓様 形式 :5on5ストック引継ぎ制(途中キャラ変え禁止) 試合ルール:2スト7分(6 30頃スタート) ステージ :終点、戦場、すま村、村と街、ライラットクルーズから選択 1戦目は配信者おまかせ、両プレイヤーは希望ステージを選択 2戦目以降からは前の試合で負けた側のプレイヤーが希望ステージを選択 (※カウンターステージ) 配信者、勝者側はおまかせを選択 その他 :タイムアップの処理・・・ ストックの多い側の勝利 ストックが同じであれば%の低い側の勝利 %も同じであればサドンデスを行う ラグ抜け・・・6分まで ラグがあると感じた場合対戦者がアピール又はコメントなどにて判断 ※ワリオ、ロボットはおなら、ビームを試合前に消化 ※ピクオリは試合が始まるまでピクミンの色の変更禁止 ※ルカリオは試合前に波動調整を実施 必殺技窓オーダー(敬称略) 1.伝説のロボット 2.ポセイドン 3.アイゴスキー 4.助 5.しろくろ おうどん窓様オーダー 1.ナシロ 2.しえのり 3.摩天楼 4.ブレイド 5.ペトラ
https://w.atwiki.jp/tyekerattyo/pages/18.html
まめちしき! 大きくわけると・・・ ドラクエを大きく分けると、「ドラクエ」「ドラクエソード」「ドラクエモンスターズ」に分けることができる。ドラクエウォーク
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必殺技窓/SMC(Special Move Community)専用のコミュニティサイトとなります。 PC版は左側リンクから、スマホ版はメニュー欄から様々な場所に向かうことができます。 ・役職 窓主:凛林檎 副窓主:ものくろ 書記:たき 対抗戦リーダー:しろくろ イベントリーダー アイゴスキー イベントサポーター 助、エバンス、ガルシア ・連絡先 公式Twitter:@SMCssb 窓主:@ 副窓主:@lingtositeads
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No トロフィー内容 難易度 分類 備考 10 全員の必殺技を習得した ★ キャラ育成関連 トロフィー取得条件 キャラ8人の必殺技(1人につき5個、計40個)を全て習得する。 攻略方法 新しい必殺技の習得条件は既に習得済みの必殺技を必要レベルまで上昇させた状態で 『コンボ』を選択することである。 よって習得済みの必殺技を何度も使うことによりレベルを上昇させることが必要である。 詳細 新しい必殺技習得に必要な習得済み必殺技の必要レベルは以下の通り。 エヴァン スパークボルト・・・・・Xスラッシュ(レベル3) サンダースプリット・・・スパークボルト(レベル3) 無敵のオーラ・・・・・・サンダースプリット(レベル3) 天魔竜陣剣・・・・・・・Xスラッシュ(レベル5)+無敵のオーラ(レベル3) ブランドル 回転斬り・・・・・真っ向唐竹割り(レベル3) 勝利の雄叫び・・・回転斬り(レベル3) 旋風斬・・・・・・回転斬り(レベル4) 大噴火斬り・・・・真っ向唐竹割り(レベル5)+旋風斬(レベル3) カーマイン スマッシュ・・・・・・・ソニックセイバー(レベル3) ショックウェーブ・・・・スマッシュ(レベル3) ホーリーブレス・・・・・ショックウェーブ(レベル3) ローゼンスラッシュ・・・ソニックセイバー(レベル5)+スマッシュ(レベル5) ジェイド ナイトメアボール・・・・ブラスターボム(レベル2) フィストバースト・・・・ナイトメアボール(レベル3) タイタンナックル・・・・フィストバースト(レベル3) エクスプロージョン・・・ブラスターボム(レベル4)+フィストバースト(レベル4) ティト ディスカッター・・・天空剣(レベル4) 影縛り・・・・・・・ディスカッター(レベル3) 幻影剣・・・・・・・天空剣(レベル5)+影縛り(レベル3) ウルク 螺旋撃・・・・・兜割り(レベル2) 神木の祈り・・・螺旋撃(レベル3) 金剛撃・・・・・兜割り(レベル4) 大回転投げ・・・螺旋撃(レベル4)+金剛撃(レベル3) ミャム 凍える乱射・・・・・・回転あたっく(レベル3) 応援ガンバ・・・・・・み~んな回復(レベル5) すーぱー氷結砕き・・・回転あたっく(レベル4)+凍える乱射(レベル3) ルティナ 流星剣・・・・・閃空剣(レベル5) 玄武昇竜斬・・・昇竜斬(レベル5)+流星剣(レベル3)
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【閃鞘・八点衝】 236+AorBorC 【閃走・六兎】 623+AorBorC 【閃走・一鹿】 214+AorBorC ※空中可 【閃走・水月】 22AorBorC 【AD 閃鞘・迷獄沙門】 41236+C 【コマンド技発生フレーム表】 【閃鞘・八点衝】 236+AorBorC 前方に少し前進して上方向への高速連続斬りを放つ。対空性能に優れている 下方判定はAは薄く(ほぼ無い)、B・EXは信頼できる ACと違い食らい判定が小さい(エフェクト部分に暴走アルクのイカリングが当たっても食らわなかった) A クレ七夜のA八点よりも攻撃持続が短く、隙も少ない。コンボに組み込めるようになっている VSゲージも相変わらず持って行ってくれる為、1試合に2回ほどコンボの際組み込んだりすると、 相手ヒート状態時でも展開が楽になったりする。スパキャンも勿論可能 なお地上の敵に対して、密着の有無に関わらず、しゃがまれてるとほとんどの相手にスカるので、 固めというよりは2Cヒット確認で出すのが主な使い方になるだろうか 空中の相手に当てれば目押し5Aや5C(難)が連続ヒット ※Ver.Aからの(おそらく)受身時間に関する仕様変更のため、八点空中hit>5Cは繋がらなくなった 大人しく5Aにしておきましょう B 多少前進するのはそのまま、A八点よりも発生が若干遅く、そして持続が長い連続斬りを放つ A八点と違ってしゃがんでいる相手にもあたるので、固めのときはこちらにお世話になる ついでに言うと発生の遅さから、かえって上に逃げようとするいれっぱにも引っ掛かってくれる 5B止めを使うならこれで投げとの2択 Cのそれと違い、EX技によるキャンセルが可能なので、ゲージに余裕があるとき、 ゲージを調整したいときはEX六兎でダウンを取ったり斬刑に処したり とまぁ色々書いたけど、こいつの真価は[[立ち回り]]。広範囲をカバーする上判定も強い リーチが長いから動いた相手に刺さる刺さる バクステ2CならぬバクステB八点も有効 ガード・ヒット時はともに不利 特に地上ヒット後は密着だと、七夜側のジャンプ移行に相手の2Aが刺さるぐらい状況が悪い 密着状態で打つような技でもないが、固めの締めで撃つときは要間合い調整 なお、多段技なので一見ガーキャンバンカーの的にされそうに見えるが 仕様で「八点衝ガード中は相手はバンカーが出せない」ようになっているので安心。 EX 「斬刑に処す」 B八点よりもさらに攻撃発生時間が長い連続斬りを放つ 地上ヒット時は相手を浮かせて追撃できるが、ヒット数が非常に多いのでダメージは全く伸びない。 ガードさせて大幅有利が取れるので固めやB六兎>EX八点の隙消しに使うと強力。 B六兎>EX八点からはB六兎がCH時のみ5Aから追撃がつながる。 B版同様ガードさせれば相手はバンカーは打てないが、暗転時(攻撃発生前)のバンカーで割り込まれる。 【閃走・六兎】 623+AorBorC 斜め前方向へ蹴り穿ちます。 A・BともにEXキャンセル可能。C・Fの六兎と違い、いずれも追加コマンドが皆無 飛距離はA<B<EXの順。無敵時間も違う A 上方向への短めの蹴りを放つ B六兎の無敵時間の方が遥かに長い、隙もB六兎より少々短い程度の為、殆ど空気な子 B 出始めから攻撃判定が出るまで(?)無敵がある上方向への蹴りを放つ 無敵の長さだけならゲーム中最高峰の昇竜 全段空ガ不可 無敵時間は非常に長いものの、それ単発では(C・Fの昇竜に比べて)ガードされた時のリスクも、 ヒット時のリターンも割に合わないのできっちりEX八点などに繋げましょう。入力は623N236 低ダ見てからの割り込み、リバサ、ぶっぱなし等々 空かされた時はお察しです EX 閃走・二重六兎 「蹴り穿つ」 出始めから完全無敵で暗転時に相手の背後に分身を出して六兎を放つ。体術ってレベルじゃねーぞ! 本体が盛大に空振っていようと、背後の分身は必ず相手をサーチする。 敵の飛び道具を見てから発動すれば、飛び道具を避けつつダメージを与えられる ただし、遠距離だと大抵は分身部分しかヒットしないのでダメージはせいぜい1200~1500前後 攻撃発生もかなり遅く、確定状況はそこそこあるもののかなりシビア。 地上ヒットなら受け身刈りに移行できるが、差し込み技としては正直ハイリスク・ローリターンである 七夜は他にもゲージを割きたいので、あくまで見せておく程度の使用が望ましいか。 追撃は地上や低空ヒット時のみダウン追い打ちのみ可能(相手地上受け身可)。 【閃走・一鹿】 214+AorBorC ※空中可 「七夜ミサイル」だの「南斗獄屠拳(注:蹴りです)」だの色々言われています 読み方も「いちか」「いっか」「いちじん」「ひとしか」「バンビ」など色々言われています 公式ガイドブックによると正しい読み方は「いっか」の模様。 地上・空中・AB問わず ・画面半分程度の移動距離で水平に飛び蹴りを放つ ・空中版の硬直は少ない 地上版はガードされれば2Aで反撃確定。B六兎で拒否も出来なくも無いが、まぁ・・・見栄えは悪いよね・・・ ・地上B一鹿以外は、発生の早さもそこそこであり、技の振り方次第では、今までの七夜にあんまりなかった「横押し」が可能かもしれない ※横はともかく上下の判定は弱い。とにかく微妙な位置からのアルク置きJCによく潰された ※至近距離でぶっぱするものでもない。攻撃発生までの食らい判定大 ※体力もVSゲージも、八点衝の存在が霞む程ごっそり持って行ってくれるため、 Ver.Aでも安定して一鹿を組み込めるコンボの開発が待ち望まれている A 地上版 判定と持続に優れた飛び蹴り、ヒット時は空中受け身可のダウン状態に 先端当て(持続当て)することで5Aや5Cが連続ヒットする、Hのコンボの要 密着ガード時は反確だが、先端なら反撃を受けづらい(微不利だが六兎暴れができる程度) 空ガ不可なので間合いを見極めれば飛び狩りや暴れつぶしとしても使える 空中状態に移行するのでCネロのA蛇を避けながら差し込む芸当も可能 牽制としては八点が優秀だが、こちらも要所の立ち回りで使えると動きの幅が増える 空中版 エリアルの締めに使えるが空投げやB版が優秀なのでコンボではあまり使わない そこそこの移動距離があり着地隙も少ないので、相手から逃げるときに使いやすい 低空で先端ガードさせると有利が取れる(最大2F?) 地味に横への攻撃判定が強いので、空中戦でカウンターヒット狙いの刺しもできなくない 参考までに、CH後の追撃は5A>5C>エリアルで軋間相手に3100程度 B 地上版 若干溜めてからHit時敵を吹っ飛ばす横蹴りを放つ が、発生が遅すぎる上に、いれっぱ・暴れ潰しにしろモーションでバレバレ さらにBE対応とはいっても溜め時間が輪を掛けて長い為、基本的に封印指定技 空中版 発生はA一鹿と変わらず、地上版同様ヒット時画面端まで吹き飛ばす。コンボの締めに使うと、空投げとほぼ変わらぬダメ 有利な状況キープ 画面端で相手が地上にいるのならJBorJC→空中B一鹿→着地5Aが繋がる 更に画面中央より端に相手が近いときにコンボに組み込むことで火力+VS削りが可能な新たな一鹿コンの希望 地上2147B入力だと下段ガードしている相手でも当たるが、ガードされたらお察しください。 壁近くで当たったならヒット後5A×1~3からのエリアルでおk。 BEB 結構溜め込んでから中段判定になる蹴りを放つ。ただこれは溜めているのを見てから立ちガードが余裕なので 使う場面は今のところないような気がする。せめてガー不にしてほしかったぜ 一応ガードされても反撃は受けない。先端なら有利とれる。当たったらリターン大 EX 「蹴り砕く」 地上版 中段判定の飛び蹴り→六兎を放つ 発生してから潰される事があるので無敵はあまり信頼できない。 B八点などをヒット確認して追撃として使うのがメイン。ヒット時は受け身不能なので起き攻め移行。 空中版 地上版と同じく飛び蹴り→六兎 コンボ締めに使えば投げ締めと比べて1000弱の上乗せ。ただし確定ダウンは取れない 補正・ゲージと相談しつつできるだけ入れていきたい 空対空JBからEX一鹿締めで4000越えはデカい ※EX版の空中受身不能時間について 相手が最速で空中受身を取ろうとすると、大抵はちょうど良い位置で復帰してくれるので、 5Aで叩き落すなり登りJAで叩き落すなり。 バウンド復帰は2Cで美味しく。受身を行わなかった場合はそのまま起き攻めへ。 最低空で当てると飛び蹴りがフルヒットでダメージ増+六兎部分が地上版になり確定ダウンがついてくる ~2C 最低空EX一鹿でそこそこのダメージと移動距離を稼いで起き攻め移行できる。 地上EX版は最初の飛び蹴りが判定の関係でフルヒットせず安いため、できる限り最低空版で出したい。 【閃走・水月】 22AorBorC ※クレ七夜必殺技項目を参照 ただしBEB水月はクレ以外実装されていないので注意。 【AD 閃鞘・迷獄沙門】 41236+C ACのAADのモーションで1HIT。ガード不能で空中にも判定があるが避け・バクステでフルコン 秋葉のEX鳥など特定の技への割り込みに使う程度 【コマンド技発生フレーム表】 閃鞘・八点衝 発生F 持続 硬直 有利/不利F A~ 12 12 20 -1 B~ 12 25 22 -3 C~ 暗転4+7 42 20 +5 閃鞘・六兎 発生F 無敵時間 A~ 7 全身1~4 上半身5~8 5~6胴に相殺判定 B~ 6 全身1~15 C~ 暗転3+1 1~25 ※外したりガードされれば反撃確定なのでそこらへんの情報は載せていません お手数をお掛けしますが不足分については各自の保管をお願いいたします 閃走・一鹿 発生F 持続 硬直 有利/不利F A~ 11 9 4+着地後14 -9 B~ 21 9 4+着地後14 -9 BEB~ 36 9 4+着地後6 -1 C~ 暗転4+8 28 29+着地後11 -28 閃走・一鹿(空中) 発生F 持続 硬直 有利/不利F A~ 10 9 着地後4 - B~ 13 9 着地後4 - C~ 暗転4+6 27 着地後11 - 閃走・水月 全体F 無敵F A~ 35 12~23 B~ 30 10~23 C~ 19 - 閃鞘・迷獄沙門 発生F 持続 攻撃力 AD 暗転3+~ 196 4000 ※外したりガードされれば反撃確定なのでそこらへんの情報は載せていません お手数をお掛けしますが不足分については各自の保管をお願いいたします
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必殺技 鹿さんがいない代わりにゲロがある。 緩やかに進むB鴉と相まって、他スタイルよりも要塞での待ちが強い印象。 EX鴉もあるので、画面端の鴉起き攻めも健在。うへえ。 ■鴉 236 A 弾速の速い鴉を真っ直ぐ飛ばす。 遠間で何か怪しいことしてる相手に刺さる。 キャラによってはダッシュでくぐられるのが玉に瑕。 適度に小突く感じで牽制にどうぞ。 B ゆったりと進む鴉を出す。 相手がB鴉の目の前まで来るとA鴉ばりの速さで突撃する。 これで相手の動きを抑えて、低空ダッシュで攻めたり動物撒いたりするのが定石。 なかなかいやらしい技。 画面上に2羽まで出せる。 EX ネロの前方やや上に大量の鴉を召喚して、少し停滞した後に降り注ぐ。 何気に発生保証あり。 ガードさせれば大幅な有利時間を稼げるので、その間に動物を撒いたり択を掛けに行く。 ネロの目の前がエアポケットになっているので、くぐられないように注意。 ■クワガタ 214 A ボタンホールドでゆったりと進み、離すと攻撃する。 クレセント・ハーフと比べて攻撃判定が前に出ていて、上にも長い。 B鴉同様、これで相手を動きづらくして択を掛けに行ったり、 嫌がってジャンプするところを狩ったりする。 鴨音中段ヒット後にクワガタを当てれば、ダメージはさらに加速する。 B A版よりも速いスピードで進む。 こちらはボタンホールドせずとも勝手に進み、相手の存在判定を感知して攻撃が出る。 出せる隙間があれば取り敢えず出しておく技。 EX これだけ何故かワニさん。 暗転数F後に発生保証あり。 召喚から攻撃まで少し時間があるので、その間に攻め込む。 補正は緩いらしい。 中見出し ■ゲロ 421 A ネロの胸から真下に落ちて後ろに進み、前に戻ってくる。 防御行動として非常に優秀な技で、下手に近づく相手にはゲロが当たる。 ゲロを出して少し下がってから動物なりを出せば、隙を突かれたとしてもゲロが守ってくれたりする。 ガードさせれば隙がないので固めにも使える。 発生直後はかなり上まで攻撃判定があり、置いておくと対空として機能することもある。優秀。 B 真下に落ちて真っ直ぐ進んでいく。 使い勝手は地味に悪い。 EX 真下に落ちて前へ進み後ろに戻りと2往復程度する。 取り敢えず出しておくと相手にとってはとっても邪魔。 ■蝿 63214C EXのみの必殺技。大量の蝿が飛び出す。 出掛かりに無敵があり、発生保証もありなのでリバサ・切り返しに使う。 ガードされても五分で仕切り直し程度なので、読まれない程度に使おう。
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492 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/12/13(火) 00 54 43.98 ID ??? 劉備「突然だが新しい必殺技を編み出したので良かったら見てくれないか?」 シン「本当に唐突だな」 劉備「先程キラ殿から借りたアニメを見て閃いたんだ」 シン「正直嫌な予感しかしないけど…とりあえず見せてくれよ」 劉備「ようし、見ていろ…"無限の成形(アンリミテッド・ホンタイワークス)"!!」 シン「な…居間が無限のホンタイに埋め尽くされていく…って馬鹿!早く止めろ!!」 493 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/12/13(火) 01 08 11.98 ID ??? むしろ押入の住人(ゲートオブショウ)じゃね? 494 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/12/13(火) 06 41 41.05 ID ??? そしてキラは山積みの財宝(ゲートオブワゴン) ???「天に仰ぎ見るべき余を同じ大地に立たせるか」 495 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/12/13(火) 09 50 03.50 ID ??? 485 声出してワロタww 496 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/12/13(火) 16 52 03.41 ID ??? 約束されたOPだけの出番(ウイングガンダム) 山積みの50円(ワゴンオブカオス) 詐欺の年齢(キシリアサマバンザイ) 木星は無手には死なず(タラシオブカトンボ) 無限の分解(アンリミデットゴーストファイター) 充電の試練(トランザム) 今は遠き理想郷(セシリーノハナ)
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必殺技 杖術・真鉤 236+攻撃(地) Aで前方近距離、Bで前方遠距離、Cで斜め上近距離に杖を投げる。 発生が早めで判定も大きいので使いやすい飛び道具。多段相殺判定があり相手の攻撃をつぶしやすい。 杖術・真鉤(派生) 杖術・真鉤中に攻撃ボタン連打 杖を回転させる追加技。ヒット・空振りを問わず追加入力可能。 投げるのとは別に霊力が消費されるので注意。 杖術・魂極 63214+攻撃(地) 下段の打撃投げ。ヒット時は相手をロックし、霊力が初期値分回復する。 ver2.6からダウン状態の相手もロックするようになった。 獣術・陽炎 623+攻撃(地/空) はやた突進。Aから順に角度・距離を上げていき、Cは落下時にも判定がある。 Aは連続技のパーツとして重宝するが、コンボ中のAF展開から反撃されやすい欠点もある。 Bは発生直後に少しだけ無敵あり。 Cは落下部分でめくりが狙え、そこからコンボに移行する事も可能。 鳥術・鵺鳥 霊鳥追従モード中に22+攻撃(地) ふすみを待機モードに切り替える。待機中は少しづつ霊力が減少していく。 ステップしゃがみ攻撃からたまに暴発して凹む。 鳥術・鷂 霊鳥遠隔モード中に22+攻撃(地) ふすみを追従モードに戻す。 鳥術・梓弓 421+攻撃(地) なずなが霊力の玉をふすみに飛ばし、ふすみが矢を放つ。 玉にも攻撃判定があり、ボタンを押しっぱなしにすることで矢を連続で放つ。Aから順に発射間隔が短くなる。 ver2.6から削りダメージもついた。 召喚・天狼 641236+A(地) なずなの足元に狼が召還され、前方へ走っていく。 召喚後にすぐに走って行くので通常の飛び道具として使いやすい。 多段技で相殺してもガードされても、なずなが攻撃を受けても消えない。 召喚・玉兎 641236+B(地) なずなの足元に兎が召還され、後方に跳ねながら地面→画面端の壁→画面上部分と移動する。 相殺してもなずなが攻撃を受けても消えないが、画面スクロールでたまに消える。 召喚・鈴蜂 641236+C(地) なずなの頭の上くらいに蜂が召還され、少し停滞した後高速で横にまっすぐ飛んでいく。 相殺せず、なずなが攻撃を受けても消えない。 霊術・朝露 28+攻撃(地) 体力を消費して霊力を全快させる。消費体力は多め。 ハイジャンプ攻撃を出そうとするとよく暴発して涙目になる。 超必殺技(AGを1本消費) 聖杖・真十鏡 236+AB(地) 非常に発生の早い真鉤。杖の回転位置はAとBの中間距離くらい。 地上版ヒット後は相手を打ち上げ、空中版は地面に叩きつけバウンドさせる。 GC6Dなどの相殺時に出すと強いが外すと死ぬ。 鳥獣・五百重波 214+AB(地) ふすみが真横に突進し、ヒットすると霊獣の乱舞へ移行。待機モード中でも暗転中になずなの所まで戻ってきて発生する。 発生は早くロック技ではあるが、ダメージは低く相殺するので使い道がほぼない。 ただ、この時のはやたに振り落とされて慌てるなずな、落ちてきた杖に頭をぶつけ痛がるなずなが可愛すぎて死ぬ。このなずなを見るためだけに使うまである。 演出が終わると何事も無かったかのようにはやたに跨っているなずなもシュール。 開放・射干玉 641236+AB(地) 強化版の召喚。発動後のボタン入力派生で各式神が複数体召喚される。 蝶の状態の時になずなが攻撃を受けると消えてしまう。 派生については必ず最初は蝶の状態で召喚されるが、暗転中にAを押す事で天狼に、Bで玉兎に、何も押さないと鈴蜂に一定時間後に変化する。 クリティカルハート(AGを3本と霊力を全て消費) 封呪・鳴神 632146+AB ヒット後4・2・4・2・4・2・4・2・4・AB(地) 発生後まで無敵があり発生も早く相殺しないロック技。追加入力成功でダメージアップ。 追加入力を最後まで成功させると約5カウントの間相手は動きが遅くなり各種必殺技が使用不能になるが、追加入力に失敗すると約2カウントの間お互いが成功時と同じ効果を受け、自身もある程度のダメージを喰らう。 発生した時点で霊力切れの状態になるため外すと悲惨なことに。一応朝露や魂極で霊力MAX状態であれば霊力切れにならなかったりする。
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コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ インパクト (空中可)D or 2D ボタンを押していた時間で威力が変化最大lv3までためられるがMAXまでいくと折り返し減少ゲージが0になると攻撃がキャンセルされるDボタンを使って出した技には全てこの特性がある 必殺技 コメットキャノン 236+A 追加入力Dで「ブレイクショット」に派生 コロナアッパー 623+C(空中可) 追加入力Dで「メテオダイブ」に派生 パリング 相手の攻撃に合わせて46 成功時に追加入力Dで「スペースカウンター」に派生 アステロイドビジョン 214+A or B or C Aはボタン追加入力で以下のように派生A「ブレーキ」B「イクリプスターン」C「ルナティックアッパー」D「シューティングスター」B、Cは追加入力Dで「ライトニングアロー」に派生 ルナティックアッパー (Aアステロイドビジョン後)C ボタン追加入力で以下のように派生A「マーズチョッパー」B「スターゲイザー」C(連打)「インフィニティラッシュ」D「シューティングスター」 ディストーションドライブ ビックバンスマッシュ 632146+D 貯め3で画面3/4程度の判定に バーティカルフレアー 236236+D 派生技あり アストラルヒート プラネットクラッシャー 2363214+D ストレートパンチで攻撃。レベル域で移動距離が変わる。当たるとモーションも結果もテーレッテー 技性能 必殺技 コメットキャノン 目の前にエネルギー弾を作り出す。 発動後はその場に停滞する。 停滞しているエネルギー弾にもダメージ判定があるが、4Hitで319のダメージと少ない。 エネルギー弾が出ている間に再びキー入力しても発動しない。 ブレイクショット コメットキャノンの追加入力。 コメットキャノンを発動してすぐにDを入力しないと追加技として発動せず、ふつうにインパクトが発動する。 インパクトのレベルで飛距離もダメージも変わる。 Lv1:ほぼ目の前で止まる画面3分の1も飛ばない Lv2:画面真ん中まで飛ぶ Lv3:ほぼ画面端まで飛ぶ。(完全には飛ばず画面端目の前で消える) コロナアッパー コマンド通りの対空技。 特に目立つものの無い、昇○拳。 メテオダイブ コロナアッパーの追加入力技。 D入力でタイミングによりダメージが増大する。 慣れない内はLv3を出しにくくダメージが下がる。 スペースカウンター パリングでガードした時にD入力をすることで発動するカウンター技。 パリングを発動し相手がひるんだ所にストレートパンチ。ダメージは(タブン)Lv1で648. アステロイドビジョン 地上、上空、その間の3つに幻影が出てくる A:前ダッシュが本体 B:中空に放物線軌道をとったのが本体 C:高空に放物線軌道をとったのが本体 画面端から発動すると、おおよそ画面中央まで移動する。 発動後の追加ボタン入力で派生技が出せる ブレーキ(A入力のアステロイドビジョン後)A 前方ダッシュを緊急停止させる。 イクリプスターン(A入力のアステロイドビジョン後)B ノエルのアサルトスルーのように相手の後ろに回りこむ。 画面端では回りこめない ルナティックアッパー(A入力のアステロイドビジョン後)C 突進しながらアッパーを出す。 シューティングスター(Aアステロイドビジョン、ルナティックアッパー後)D 発動すると後ろにバックして攻撃するので相手のワザをスカしながら攻撃する事も可能 使うタイミングを見誤ると痛いことになる。 マーズチョッパー(ルナティックアッパー後)A 振り下ろしのチョッピング。 中段攻撃なので、下段判定のスターゲイザーと対になる スターゲイザー(ルナティックアッパー後)B 武器を使った足払い攻撃。 下段攻撃なので立ちガードでは防げない。 立ちガードをしている相手にどうぞ。 インフィニティラッシュ(ルナティックアッパー後)C連打 全身を回転させながら止めに攻撃。デンプシーロール? 連打でなく一回だけ押すだけでも発動。 ガードされると反確なので、ルナティックアッパーをヒット確認して出したい ライトニングアロー(アステロイドビジョンB、C後)D 飛び上がって相手にインパクトを当てる。 インパクトそのものが上段判定なので、普通に出してもまず当たらない。 コンボで浮かせてからのつなぎに使える。 ディストーションドライブ ビックバンスマッシュ 力を溜めた後に後ろに魔方陣を出現させ、巨大な拳を相手にお見舞いする。 範囲がかなり広く、当てやすいと言えば当てやすいが、 ダメージの最低保障がありコンボの締めに使うと良いダメージが取れる レベル1:1500+画面真ん中まで攻撃 レベル2:2000+画面半分と3分の1まで攻撃 レベル3:2500+画面半分と3分の2まで攻撃 なお、カットインが出てくるので目を奪われないようにしましょう。 バーティカルフレアー とんでもなくリーチの短いDD。 できるだけ近接して発動しないとまず当たらない。 発動後は連続3回の追加入力の工程が必要になる。 Dによる追加入力なのでインパクトゲージでレベルを高く保たないと非常に残念なダメージになる。 入力タイミングは 1:最初に236236DでDを押し続けて離した時のレベルで発動 2:ヒットした後に再びDを押しっぱなしで追加発動。この時点でゲージガ出てくるのを確認する。 3:ゲージ出現を確認し押しっぱなしのDを離したレベルでアッパーが発動 4:一つ目の追加が発動しアッパーが出てヒットした後に再びDを押しっぱなしでさらに追加発動 5:最後に再びゲージがでてくるのでタイミングを合わせてDを離して発動。 カットインに目が行きがちになるので気をつけましょう。 全てレベル1だと発動すると、ダメージが1900とかなり残念な数字になる。 対して、全てレベル3で発動すると3565とすごいダメージが出る。 だが、追加発動するたびにインパクトゲージのレベル2域レベル3域がどんどん狭くなり、最後の追加の時点ではかなり細くなってしまう。 しかし最後の追加入力が一番大きいダメージなので、是非慣れてレベル3を当てて行きたい。 アストラルヒート プラネットクラッシャー AHの中では非常に当てやすい。 レベル域で攻撃範囲が変わり、レベル1だとかなり短いが、レベル3で発動すると画面端まで届く。 ブレイクショットと同等の距離分移動する。 Lv1なら目の前、Lv2なら画面中央、Lv3なら画面端まで。 投げからのAHが確定な上にダウン中でもヒットする。 ビックバンスマッシュはマコトの拳にも当たり判定あり。 -- (名無しさん) 2010-08-04 12 59 55 AHは突進中無敵ぽい。LV3だとガード不可みたい -- (名無しさん) 2010-08-05 07 13 52 コロナアッパー出始めは少しだけど無敵あり -- (名無しさん) 2010-08-05 07 38 25 AHには無敵もガー不もないですよ(トレモで確認) レベルによって相手の行動不能時間と突進距離が変わります -- (名無しさん) 2010-08-05 18 53 53 投げ3種からAH確定 前投げは画面端以外はLv3のみ(早すぎるとスカる?)画面端ならLv1でも入る 後ろ投げと空中投げは結構シビアだけど最速くらいなら入る まあ5Dとかいろんな技からAH入っちゃうんであんまり使う機会ないかも? -- (名無しさん) 2010-08-07 08 27 17 私もトレでやってみましたがAHのLv3ガード不可はタブン?ないかも? ただ、攻撃モーションとマコトの攻撃が重なって貫通した「ようには」みえる -- (名無し) 2010-08-07 17 21 57 AアステロイドビジョンのつなぎのAがブレイクと言う技になっていたので ブレーキに直しました -- (名無しさん) 2010-08-07 19 15 31 アストラルヒートでバグ確認。 スコアアタックでノエルにアストラル決めた後、なぜか画面にノエルが残りました。 勝利ポーズのマコトにひたすら攻撃を繰り返すノエルというなんともシュールな光景に。 チェインリボルバーの無敵判定とかぶったのかも? -- (名無しさん) 2010-08-08 18 40 37 ↑チェイン×チェーン○ ですねすいません。ちなみにトレモで再度確認しました。 原因はやはりよくわかりません -- (名無しさん) 2010-08-08 18 59 44 多コメすいません。 どうやら下段無敵のはずのノエルの2DにAHが当たるとバグが発生するようです。 タイミングが難しいですが3回ほどトレモで確認しました。 -- (名無しさん) 2010-08-08 19 45 03 名前 コメント すべてのコメントを見る